1. 개발 목적
- 게이미피케이션(Gamification)을 통한 학습 몰입도 극대화: 단순히 보는 관광을 넘어, 학생들이 특정 장소에서 퀴즈와 미션을 해결하며 자기주도적으로 지역 문화와 역사를 학습할 수 있는 인터랙티브 환경을 구축하고자 했습니다.
- 현장 체험 학습의 디지털 전환: 종이 활동지의 번거로움을 없애고, 스마트폰의 GPS 기능을 활용하여 실시간으로 장소를 인증하고 활동 결과를 데이터화하는 스마트 에듀 투어 시스템을 목표로 했습니다.
- 운영자 및 인솔자의 관리 편의성: 대규모 학생 인원이 흩어져 활동하더라도 관리자가 실시간으로 각 팀의 위치와 미션 수행 현황을 한눈에 파악할 수 있는 통합 관제 솔루션을 지향했습니다.
2. 기술 스택 및 선정 포인트
Front-end : Dart / Flutter Back-end : TypeScript / NestJS Server : AWS EC2, S3, SNS DB : MariaDB
3. 필요 기능
GPS 기반 미션 장소 자동 인식 및 팝업, 멀티미디어(사진/영상) 미션 수행, 실시간 랭킹 및 리더보드, 관리자 대시보드
4. 루멘트만의 성공 전략
- 정밀 지오펜싱(Geo-fencing) 기술 적용: 특정 유물이나 장소의 반경 내에 진입했을 때만 미션이 활성화되도록 정밀한 위치 기반 트리거 로직을 구현하여, 부정 인증을 방지하고 현장감 있는 미션 수행을 유도했습니다.
- 대용량 멀티미디어 데이터 처리 최적화: 다수의 사용자가 동시에 사진이나 영상 미션 결과물을 업로드하더라도 서버 부하 없이 안정적으로 처리하고, 이를 관리자가 실시간으로 검수할 수 있는 데이터 파이프라인을 설계했습니다.
- 사용자별 활동 분석 엔진 탑재: 미션 수행 시간, 정확도, 참여도 등의 데이터를 정량화하여, 투어 종료 후 별도의 수작업 없이도 개인별/팀별 학습 성취도 리포트를 즉시 출력할 수 있는 자동화 시스템을 구축했습니다.
5. 작업결과
- 체험 학습의 재미와 교육적 효과 동시 달성: 게임 요소를 도입함으로써 청소년들의 참여율을 획기적으로 높였으며, 단순 방문보다 학습 기억 유지력이 높다는 사용자 피드백을 확보했습니다.
- 인솔 리소스 절감 및 안전 확보: 관리자가 앱을 통해 학생들의 위치를 실시간으로 모니터링할 수 있어, 넓은 야외 공간에서도 안전사고 예방 및 효율적인 인원 통제가 가능해졌습니다.
- 지속 가능한 교육 콘텐츠 플랫폼화: 미션 테마를 자유롭게 교체할 수 있는 유연한 구조 덕분에 박물관, 유적지, 테마파크 등 다양한 현장에서 범용적으로 활용 가능한 에듀테크 모델을 완성했습니다.
* 실제 앱 화면은 하단의 이미지를 확인해주세요.



